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AC/DC日本語マニュアル Archive

AC/DC 簡易ルール

 LUM氏がAC/DCのルールを簡単にまとめてくれたので、許可を得て以下に転載(今月の設定に係る部分については一部改変)。
 
 
 あんな長いルールなんて読んでらんねー、結局この台何すりゃいいんだよ、という方へ。色々端折ってるので、正確ではないところがいっぱい。そこんとこよろしく。
 
● まずは超簡易ルール。
 (1) 曲選ぶ。選んだ曲に対応するショットを狙う。音符光ったらそれも狙う。
 (2) Cannonにボールが行ったら光ってるところに当てよう。
 (3) ランプかドロップかオービットを頑張ると右ランプでマルチ。頑張った所がJackpot。
 
 3行で済んだな。
 
 
● では以下が簡易ルール。
・文中の用語「メジャーショット」
 左オービット、左ランプ、ベル、右ランプ、右オービットの5箇所を指す。
 
・ロールオーバー
 点滅していたら通す。点灯してたら避ける。SS機では良くあるシステムだが、この台ではかなり重要。
 
・スキルショット
 おなじみトップレーンの点滅でVIP PASS(後述)を1つ獲得。
 
・スーパースキルショット
 各ボール開始時、トップホールから射出される際に右フリッパーを押しているとボールが右オービットから下に。メジャーショットのハリーアップ。成功でVIP PASSを2つ獲得。
 
・Song Jackpot/ジュークボックス
 ゲーム中は常に、ジュークボックスで選んだ曲のフィーチャーが動いている。全曲、やることは基本的に一緒。
 
 (1) 選んだ曲に対応するショットを狙う。
 (2) メジャーショットの音符が点滅/点灯したらそれも狙う。
 (3) 点滅5箇所完成で更に高得点のチャンス。

 
 上記のショットについては他のショットよりも点が高い上に、Song Jackpotの値も上がっていく。左右ランプへのショットでCannonへ。点滅したターゲットをFIREボタンで狙って落とせばSong Jackpot獲得。Song Jackpotはゲーム開始時に点灯。FIREロールオーバー規定回数(デフォ3、ネバラン先月5、ネバラン今月1)完成で再点灯。獲得またはボールロストでSong Jackpotの値は基準値に戻る。
 
 現在選択中の曲以外の11曲中8曲のショットを完成させるとジュークボックスがLit。トップホールで選曲。曲を変えないことも可能だが、変えるとボーナス点が10倍以上。
 
・Bell
 ベルに規定回数(デフォ3、ネバラン先月4、ネバラン今月1)当てると規定秒数(デフォ20、ネバラン先月10、ネバン今月30)プレイフィールド内全得点2倍。当てるたびにタイマーリセット。更に規定回数(デフォ3、ネバラン先月4、ネバラン今月2)当てると全得点3倍。タイムアウトで初期状態に戻る。
 
・Multiball共通ルール
 対応したショットを規定回数完成でLit。右ランプで開始。マルチ中はメジャーショットコンプでAdd a ball(マルチ毎に1回のみ)。対応ショットがJackpot。

 (1) Jam Multiball
  左右ランプ対応。規定回数8(デフォ6、2回目以降+2)の2ボール。
 
 (2) Album Multiball
  ドロップターゲット対応。規定回数2セット(デフォ3、ネバラン先月5、2回目以降+2)の3ボール。
 
 (3) Tour Multiball
  左右オービット対応。規定回数10(デフォ8、2回目以降+2)の2ボール。
 
 (4) マルチ重複
  ALBUMの絡まないダブルは3ボール。その他は総て4ボール。あんまり美味しくない。
 
 
● 以下補足。
・Vip Passの使い所はー?
 FIREボタンで発動。マルチでAdd a ballが獲れなかった時。n回使えばn箇所獲得扱い。シングルに戻るはずがボールセーバーも絡んで3ボールに。超強力。あと最終ボールを落とした時に連打。悪あがき。
 
・下フィールドで遊びたい
 Hellって書いてある曲(計3曲)選んで対応ショット。
 
・フィールド下部に色々書いてあるランプは何ー?
・Extra Ballはどう取るん?
・Song Bonusって何ー?
・Super Jackpotはー?
・Wizard Modeはー?

 もうお前は詳細ルールを読め。
 
 実はこの台は詳細ルールの文章量からするとそれほど複雑ではない。詳細ルールが長いのは、狙いにくいショットは曲によって得点/特典が優遇されているなど、スコアバランスに関して非常に気を使っている台なのでそれを細かく記述した結果である。それぞれのスコアシステムを把握すると、リスクリターン、目標点、自分のスキル等と相談しつつどこを狙うか選択していくのが非常に楽しい台であると気付くだろう。結局のところ、面倒がらずに詳細ルールも読んでね! ということで。
 
 
● 追記。
・どの曲選べばいいんだ?

 気に入った曲で良いと思う。T.N.T.なんかみんな好きかと。

 トップホール(Whole Lotta Rosie)ならいきなりメジャーショットが点けられる。
 右オービット(Hell Ain’t a Bad Place to Be)なら取り敢えず下フィールド。
 ランプ通しまくってJamやりたいなら左ランプ(Rock’N’Roll Train)とか。

 マルチの前の選曲ならバンパー(You Shook Me All Night Long)にするとか。
 同じく勝手に当たるのを期待するならスタンドアップターゲット(Thunderstruk)。
 ALBUM開始前ならJackpotと重なるドロップ系のどれかに変える、等。
 
 つまり、自分の得意なところとか、これから狙うところと絡めると良いのでは。

AC/DC ルール その13

 AC/DCのルール説明(その13)。その他、雑多なものに関する説明です。誤記・ミス・勘違い等については、ご指摘頂ければ適宜修正します。
 
【その他】
● A-X-Eレーン
 A-X-Eレーンは、点灯時に通すと1,030点、消灯時に通すと2,530点です。A-X-Eレーンを完成させると、55K+5K/現在のボールでの完成数の得点とアウトホールボーナス倍率+1の特典を得ることができます。
 
● ポップバンパー
 ポップバンパーの得点は10,030+200/現在のボールでのバンパーレベルアップ数です。バンパーレベルは、最初は10回、2回目は15回、3回目は20回・・・のバンパー数で上げることができます。バンパーレベルアップで、75K+1.5K/現在のボールでのバンパーレベルアップ数の得点を得ることができます。さらに、8レベルアップ毎にCannonにCollect Bonusが点灯します。アウトホールボーナスの得点は、これを獲得しても維持されます。
 
● 角ショット
 悪魔の角へのショット(左オービット、ベル、右オービット)は、25K+500/現在のボールでの角ショット数の得点となります。3つの角ショットを完成させると、100K+2K/現在のボールので角ショット完成数の得点となります。
 
● Thunder ターゲット
 Thunderターゲットは、点灯時および消灯時は7,530点、点滅時は25,030点となります。3つのターゲットを完成させると、150Kの得点となります。点滅しているThunderターゲットに当てると、Jam MultiballのJackpot値に10Kが加算されます。
 
● AC/DCターゲット
 A-C-/-D-Cターゲットは、25,030点の得点となります。A-C-/-D-Cターゲットを完成させると、300K+10K/現在のボールでの完成数の得点となり、Album Multiballに向けたターゲットカウントが1つ進み、スピナーの基礎点に1,000点加算されます。A-C-/-D-Cのターゲットを順番どおり完成させると、完成スコアは2倍となります。
 
● TNTターゲット
 T-N-Tターゲットは、25,030点の得点となります。T-N-Tターゲットを完成させると、100K+10K/現在のボールでの完成数の得点となり、Album Multiballに向けたターゲットカウントが1つ進み、スピナーの基礎点に500点加算されます。T-N-Tのターゲットを順番どおり完成させると、完成スコアは2倍となります。
 
● ROCKターゲット
 R-O-C-Kターゲットは、点滅時には25,030点、点灯時および消灯時には7,530点の得点となります。R-O-C-Kターゲットを完成させると、200K+10K/現在のボールでの完成数の得点となり、Album Multiballに向けたターゲットカウントが1つ進み、スピナーの基礎点に750点加算されます。T-N-Tのターゲットを順番どおり完成させると、完成スコアは2倍となります。
 
● スピナー
 スピナーの得点は、5K/spin+各ターゲットの完成による加算点となります。
 
● オービット
 左右のオービットは50K+5K/Tour Multiballの回数の得点となります。
 
● ランプ
 左右のランプは、25K+5K/Jam Multiballの回数の得点となります。
 
● FIRE イン/アウトレーン
時には1,030点、消灯時には2,530点です。アウトレーンは状態に関係なく502,530点です。F-I-R-Eを完成させると、55K+5K/現在のボールでの完成数の得点となります。
 
● スリングショット
 170点です。
 
 
 Wizard Modeについては、当面は解説しません。自分が到達したら、改めて解説するかもしれません。とりあえずは、これでAC/DCのルール説明を終わります

AC/DC ルール その12

 AC/DCのルール説明(その12)。Extra Ball、Special、アウトホールボーナスの説明です。誤記・ミス・勘違い等については、ご指摘頂ければ適宜修正します。
 
【EXTRA BALLとSPECIAL】
 Extra Ballは、ネバーランドの設定では最大1個まで獲得することができます(デフォルト5個)。また、Specialは、ネバーランドの設定では獲得できません(デフォルト1個)。以下の記述は参考にどうぞ。

● Extra Ball
 Extra Ballは、次の方法で点灯させることができます。
 
 ・ A-C-/-D-C、T-N-T、R-O-C-Kを5回(デフォルト2回)づつ完成させる
 ・ 上記を獲得後、各ターゲットを25回づつ完成させる毎
 ・ Comboショットを25回完成させる
 ・ 上記を獲得後、Comboショットを100回完成させる毎

 Extra Ballは、右オービットで獲得できます。ジュークボックスに入る必要はなく、トップレーンまで届けば十分です。Extra Ballの最大獲得回数は1ゲームに1個です(デフォルト5個)。
 
● Special
 Specialは、次の方法で点灯させることができます。
 
 ・ A-C-/-D-C、T-N-T、R-O-C-Kの各ターゲットを5回づつ完成させる
 ・ 上記を獲得後、各ターゲットを35回づつ完成させる毎
 ・ Album Multiballで15回のJackpotを獲得

 
 Specialは、点灯後のシングルボール中に各ターゲットを1回づつ完成させることにより獲得することができます。Specialの最大獲得回数は、1ゲームに0個です(デフォルト1個)。
 
 
【アウトホールボーナス】
 アウトホールボーナスは、様々な要素で構成されています。構成要素は以下のとおりです。
 
 ・ 基礎点:50K
 ・ 点滅している音符:25K/ショット
 ・ Super Lane時の”F”および”E”の3回目以降の獲得(10K、11K・・)
 ・ スイッチ:370/hit
 ・ 曲の点灯:25K/曲
 ・ 演奏曲数:50K/曲(終了時に演奏していた曲もカウント)
 ・ 永続ボーナス:50K/獲得曲数
 ・ Encoreボーナス:1M(Encoreをプレイ済の場合)
 ・ ボーナス倍率:上記の全ては、ボーナス倍率によりX倍される
 ・ Double/Triple Bonus:Supar Lane時の”F”および”E”のショット
 ・ フィールド倍率は無効

 
 ボーナスの合計が10Mを越える場合には、台が誉めてくれます。

AC/DC ルール その11

 AC/DCのルール説明(その11)。Super Modeの説明です。誤記・ミス・勘違い等については、ご指摘頂ければ適宜修正します。
 
【SUPER MODE】
 フィールドの下側には、Super Loops、Super Combos、Super Lanes、Super Targetsの4つのSuper Modeが表示されています。ある曲で、最初に音符ショットを点灯させると、Super Modeのひとつが点滅します(例えば、Hell’s Bellsのときにはベル、War Machineのときにはスピナー15回など)。Thunderターゲットにボールを当てると(点灯/非点灯を問わず)、点滅しているSuper Modeが変更されます。点滅している音符ショットに3回通すと、点滅しているSuper Modeが有効となります(点灯)。この間にThunderターゲットに当てても、必要な音符ショット数はリセットされません。
 
 Super Modeは、そのボールの終了まで有効です。Super ModeのJackpot値は、ボール間で維持されますが、獲得するとリセットされます。Super Modeは同時に複数実行することができます。このためには、曲を変更して、再度音符ショットを点灯させる必要があります。4つのSuper Modeが既に有効な場合には、5つ目は獲得できません。

● Super Combos
 Super Combosが始まると、Comboの得点が倍となり、Combo Jackpotにその得点の更に倍の値が加算されます。さらに、Combo JackpotにはComboの長さに応じた点が加算されます(2-way : 500K、3-way : 700K、4-way:900K・・・)。この加点は重複するため、例えば4-way Comboでは500K+700K+900K=2.1Mとなります。Combo Jackpotは、Super Combo中のCombo数20回毎に点灯します。

 Combos : 300K + 10K/Combos
 Combo Jackpot加点 : 300K + 200K/連続コンボ数 (重複)+ Combosの得点の倍
 Combo Jackpot : 500K + 250K/Combo(Super Combos前) + 加点の合計

 
● Super Lanes
 Super Lanes中にF-I-R-Eのレーンが完成する毎に、F-I-R-Eの文字のひとつが点滅します。点滅レーンにボールを通すと、特典が得られます。
 
 ”F”と”E”はアウトホールボーナスがDouble Bonusとなります。同じボールでこれを2回獲得するとTriple Bonusとなります。3回獲得するとアウトホールボーナスの基礎点が10K加算され、、4回獲得すると11K、5回獲得すると12K・・・というように加算されます。
 
 ”I”と”R”は次のショットの得点を2倍します。これは戦略上、非常に重要です。
 
 Super Lanes中にF-I-R-Eを10回完成させる毎に、CannonにLane Jackpotが点灯します。Lane Jackpotの得点は、点灯するまで表示されないため、どのような仕組みとなっているのかわかりません。
 
● Super Loops
 Super Loops中は、左オービットが250K、右オービットは500Kとなり、Loop Jackpotにはこの点の更に倍の点が加算されます。Loop Jackpotは、ループ15回毎にCannonに点灯します。
 
 Loop Cackpot : 500K + 500K/左オービット + 1M/右オービット
 
● Super Targets
 Super Targets中に、複数のターゲットセットを一度に完成させると、2つ目のセットの得点は2倍に、3つ目のセットの得点は3倍となります。Song Jackpotの点灯時に、CannonからT-N-Tターゲットを完成させて、その跳ね返りが点灯しているA-C-/-D-Cターゲットに当たると、Song Jackpotの値が2倍となります(まず無理ですが・・・)。Target Jackpotは、ターゲットを10セット倒す毎に有効となります。Target Jackpotの得点は、点灯するまで表示されないため、どのような仕組みとなっているのかわかりません。

AC/DC ルール その10

 AC/DCのルール説明(その10)。CANNONとベルの説明です。誤記・ミス・勘違い等については、ご指摘頂ければ適宜修正します。
 
【CANNON】
 ゲームスタート時、CannonはSong Jackpotが点灯しています。最初のSong Jackpot獲得後、F-I-R-Eレーンを5回(デフォルトでは3回)完成させると、CannonにSong Jackpotが再点灯します。残りの必要F-I-R-E回数は、ステータスレポートで確認することができます。Cannonは、また別の理由でも点灯することがあります(各項目を参照)。
 
 Cannonが点灯すると、左右のランプショットによりCannonが装填されます。Cannonに加え、右ランプにマルチボールが点灯している状態で左ランプを通すと、Cannonはマルチボールの開始をせずに装填されます。Cannonが装填されると、A-C-/-D-Cターゲットのいずれか1つ以上が点灯し、これをCannonショットで撃つと特典を獲得することができます。Cannon上の赤いライトは、Cannonショットが点灯している全ての状況で点滅します。Cannonショットを撃つ前には、どのターゲットが何のために点灯しているかがディスプレイに表示されます。Cannonが5つ以上の特典を持つ場合、6つ目の特典はベルに、7〜9個目はT-N-Tターゲットに点灯します。10個目は、理論的にはあり得ますが、どこに点灯するかは不明です。
 
 Cannonが複数の理由により装填されて複数のターゲットが点灯している場合には、最低1つのCannonショットに成功すれば残りのCannonの点灯は維持され、右ランプショットにより残りの特典の獲得のために再装填することができます。Cannonショットを完全に失敗した場合にはCannonは消灯し、全てのCannonショットの特典は失われます
 
 Cannonが非点灯時にCannonにボールが入った場合(Highway to Hellの地獄からの脱出時など)には、Cannonはランダムな角度で自動的にボールを射出します。このランダムショットは非常に危険で、ときどきT-N-Tターゲットに当たり、そのままドレインされることもあります。Cannonが点灯していて、プレイヤーがボールを射出しない場合には、CannonはA-C-/-D-Cターゲットの方向に自動的に射出されます。Cannonの射出力は強力なので、賞の獲得に興味がない場合には、Cannonショットでベル、左ランプ、左オービット等を通すことができます。
 
 
【THE BELL】
 AC/DCにおいて、ベルは重要なポイントです。ベルを4回(デフォルトでは3回)撃つと、10秒間(デフォルトで4は20秒間)プレイフィールド2倍が有効となります。プレイフィールドの2倍が有効な間に、もう4回(デフォルトでは3回)ベルを撃つと、プレイフィールド3倍が有効となります。プレイフィールドの倍率が有効な間にベル撃つと、タイマーはリセットされ、その時点から10秒間(デフォルトでは20秒間)有効となります。なお、VIP Passによるベルショットについても、プレイフィールド2X/3Xのためのベルのカウントに加算されます。HELL(下層フィールド)は、プレイフィールドの倍率は無効で、ボールがHELLに行くとタイマーは停止します。
 
 ベルショットは、Tour MultiballのJackpotに25Kを加算します。ベルは、ゲームを通して難易度が増加することがないので、プレイフィールドの倍率増加に必要なショット数は常に4回(デフォルトでは3回)以下です。プレイフィールドの倍率は、アウトホールボーナスとHELLを除き有効で、Song Jackpotの得点にも倍率を加算することができます。
 
 
【COMBOS】
 左右のランプを通すと(Cannonに装填されない場合)、反対側のランプとオービットにComboが点灯します。コンボを続けると、ボールが返ってくるフリッパーと反対側のランプとオービットにコンボが継続的に点灯します。ベルは、コンボに含まれ、コンボは継続します。
 
 コンボの基礎点は150Kで、1コンボにつき5K増加します。コンボ数は、2-way Comboで1回、5way-Comboでは4回というように数えます。コンボ回数が25,100,200,300…に逹すると、右オービットにExtra Ballが点灯します。
 
 Combos: 150K + 5K/Combos

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